Chronique à Catherine – Carcasonne

Bonjour!

Cette semaine, j’ai décidé que c’était le moment de vous présenter mon jeu fétiche: Carcassonne. Plusieurs « gros gamers » se moquent de moi, mais ils ne comprennent pas toutes les nuances de cette merveille!

Carcassonne a été mon premier amour, celui qui m’a fait passer à l’ère moderne du jeu de société. Avant, je jouais aux classiques Toc, Monopoly, Risk, Jok-R-Ummy et compagnie. J’ai ensuite eu envie de m’ouvrir aux nouveautés.

Inspiré de la cité fortifiée de Carcassonne située dans le sud de la France, nous construisons un paysage médiéval.

De base, Carcassonne est très simple. Ça part du principe « pose une tuile puis décide de mettre ou non un personnage dessus, les super meeples! ». Il s’adresse au grand public, les 10 ans et plus. Pour de 2 à 5 joueurs et une partie se déroule en environ 40 minutes. Les extensions permettent un 6e joueur.

Le but est de contrôler le plus de zones possible. Il mélange stratégie, gestion de personnages et casse-tête.

Nous commençons tous avec une tuile de départ bien identifiée avec un endos plus foncé. Les 71 autres pièces sont empilées face cachée (ou dans un sac opaque). Chaque joueur reçoit 8 personnages appelés partisans, les meeples.

Au cours de la partie, ils seront tantôt voleurs, moines, chevaliers ou humbles paysans. Un est mis sur la planche de pointage.

Selon les règles, le joueur le plus jeune commence, mais on sait bien que toute autre méthode aléatoire est acceptée.

La big box comprenant 11 extensions.

Le déroulement est simple. Le joueur pige une carte de paysage et la pose sur la table. Il peut décider de placer un partisan sur cette dernière (et non une déjà présente) ou le garder pour plus tard (par choix ou obligation). Ensuite, nous passons au suivant dans le sens horaire. La partie se termine lorsqu’il n’y a plus de pièces.

Il est possible de bâtir des routes (voleurs), des villes (chevaliers), des abbayes (moines) ou de cultiver la terre (paysan) en plaçant notre personnage pour en prendre possession. Une zone ne peut être contrôlée que par une seule couleur. Par exemple, si notre carte poursuit une route existante et un voleur adverse y est déjà, nous ne pouvons y placer le nôtre. Par contre, nous pouvons choisir de placer la carte un peu à l’écart d’un de nos adversaires et tenter de relier les deux routes ensemble. Ainsi, plusieurs couleurs pourront se départager les points.

La carte de paysage doit “fiter” dans le jeu sur les 4 côtés, comme un domino. Elle doit en effet obligatoirement toucher à une autre en place en continuant le paysage.

Lorsqu’une section est achevée, elle est évaluée et les points sont attribués.

Le marquage va selon le principe de la majorité de présence d’une couleur comme suit:
Chemins: 1 point par carte y faisant partie; Villes: 1 point par « quartier » + 1 point par bouclier présent, multiplié par 2. Par contre, si la ville ne compte que deux quartiers, nous n’effectuons pas la multiplication. Abbaye: 9 points, un point par case qui l’entoure et un pour l’abbaye.

Le marquage des points de paysans dans les prés se calcule à la fin de la partie. Il récolte 3 points par ville complétée dans son territoire délimité par des routes ou autres villes.

En cas d’égalité, tous les joueurs marquent les points, il n’y a pas de division. Ensuite, le joueur récupère tous ses personnages de ladite section et la partie continue.
Pour le décompte final, nous calculons les points des zones inachevées. Le calcul est le même pour les chemins. Pour les villes, nous ne doublons pas les points. Les moines marquent un point pour leur tuile plus 1 par tuile adjacente dans le carré de 9.

Le joueur qui a le plus grand nombre de points gagne la partie.

Vu la grande popularité et potentiel d’expansion du jeu, plusieurs extensions et mini-extensions sont parues. Nous pouvons en faire la combinaison selon nos envies du jour. Une Big Box est disponible comprenant la base et 11 extensions.

Extension: Marchands & bâtisseurs.

D’abord, la rivière. Elle est maintenant inclue dans le jeu de base. Si nous les utilisons, nous commençons par construire la rivière en pigeant les tuiles correspondantes à tour de rôle. Les règles de placement demeurent les mêmes.

Je ne vous parlerai pas en détail de chacune des mini-extensions, mais de certaines, qui, à mon avis, ajoutent un petit « plus » au plaisir.

Par exemple, les Orthoptères est une extension intéressante dans le sens où nous pouvons prendre une chance de lancer un dé pour placer notre partisan sur une tuile occupée par un adversaire si la section est inachevée.

Dans la même ligne d’idée que la rivière, le Comte de Carcassonne fait débuter la partie avec la construction d’une ville fortifiée de 12 tuiles.

Les mines d’or permettent d’accumuler des points supplémentaires en récoltant des lingots d’or.

L’Abbé apporte le pion lui correspondant. Il peut être placé dans une abbaye au lieu d’un meeple normal ou dans un jardin. Le joueur peut le récupérer à son tour et marquer les points selon les tuiles adjacentes.

Il y a plusieurs autres mini-extensions disponibles.

Extension: Maire & Monastères.

Dix “vraies” extensions sont vendues séparément. Je vous présente celles qui m’intéressent le plus:
· Auberges et cathédrales. Elle apporte 18 nouvelles tuiles. Les auberges augmentent la valeur des chemins et les cathédrales celle des villes. Par contre, si la zone reste inachevée à la fin de la partie, le joueur ne marquera aucun point pour cette dernière. L’extension introduit également l’arrivée du « gros Meeple » qui compte comme deux personnages au moment de l’évaluation de la zone.
· Marchands et bâtisseurs. Elle comprend 24 nouvelles tuiles et 2 nouveaux pions. Un cochon améliore la valeur des paysans et un bâtisseur permet de jouer deux fois de suite lorsque la nouvelle tuile continue la zone contrôlée par celui-ci.
· Princesse et Dragon. 30 nouvelles tuiles terrain, un pion de dragon et un de fée. 4 nouveaux symboles sont présents: le volcan (Le dragon apparaît à cet endroit), Dragon (le dragon se déplace jusqu’à 6 cases en retournant aux propriétaires les partisans sur son chemin), Princesse (un chevalier quitte la ville en cours de construction) et le Portail magique qui fait apparaître un meeple. Cette extension ne plaît pas à tous, surtout pas aux plus jeunes parce que des Meeples se font retirer du jeu. Elle peut faire virer de tout au tout une partie.
· Maire et Monastères. 12 tuiles terrain, et, pour chacun des 6 joueurs, une tuile Monastère qui permet de se sortir d’une impasse au courant de la partie, un maire (au moment de l’évaluation, il vaut le nombre de chevaliers correspondant au nombre de boucliers de la ville fortifiée achevée), un chariot (il permet de se promener d’un chemin achevé vers un autre dont le début se situe dans sa section ou bien dans une ville inachevée) et une grange (placée à l’intersection de 4 tuiles prés, il vaudra 4 points au lieu de 3 par ville à l’évaluation finale des prés. Les paysans adverses sont tassés et marquent immédiatement les points qu’ils auraient dû avoir à la fin)
· Comte, Roi & Brigand. 2 plateaux Ville recto-verso pour débuter la partie, 1 pion Comte, 5 tuiles lieu de culte, 5 tuiles ordinaires Terrain et 12 tuiles Rivière II). Le joueur ayant construit la plus grande ville devient le Roi de Carcassonne et celui ayant construit la plus longue route est sacré Chevalier-brigand pour marquer des points supplémentaires.
· Moutons et Collines. 18 tuiles Terrain, un berger par joueur et 16 jetons Moutons qui permettent des points supplémentaires.
· Tous en piste! Extension rigolote sous le thème du cirque. Il y a un chapiteau abritant des jetons animaux et les meeples peuvent jouer aux acrobates pour multiplier les points.

À mon avis, les deux premières extensions décrites sont incontournables. Le gros meeple fait changer nos stratégies et le bâtisseur accélère la partie.

Ce que j’ai le plus de Carcassonne est que chaque partie est différente dépendamment du nombre de joueurs et des extensions choisies.

Plusieurs jeux dérivés et indépendants sont sortis au cours des années. Le principe reste le même en changeant le thème. Par exemple, la préhistoire, l’Amazonie, la ruée vers l’or et même Star Wars! Le thème safari sera disponible dans les prochains mois. Une version junior existe, mon premier Carcassonne. Il existe aussi une version électronique.

Version géante du jeu.

Ma façon favorite d’y jouer est de me rebeller au cours d’un duel! Nous mélangeons deux boîtes de base et plusieurs extensions. Ainsi, nous pouvons construire d’immenses villes et se battre pour le contrôle des prés. Pour le moment, cela ne semble pas si rebelle… Mais, nous décidons volontairement d’ignorer les règles imposées par les extensions et n’utilisons que les tuiles supplémentaires. Par exemple, je n’aime pas que le dragon démolisse tout sur son passage. Nous ne le mettons tout simplement pas. Aussi, je trouve qu’à deux joueurs, le Roi et le voleur-brigand ne changent rien au résultat final. Nous mélangeons aussi les rivières dans le sac. Cela ajoute un bon niveau de difficulté parce qu’il y a des bouts de rivière partout.

Plus il y a de joueurs, moins je l’apprécie parce ce que j’apprécie le plus y est moins présent. Notre tour vient moins vite, les constructions sont plus petites et il y a moins de revirements de situations.

Certaines règles sont faites pour être dérogées. Osez! Le jeu est d’abord et avant tout créée pour s’amuser, pourquoi pas y ajouter notre touche personnelle?

Bonne conquête, chers gamers!

Par: Catherine Watts-Cowan

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