Chronique à Seb – Twilight Struggle

« Dis-moi, tu m’échangerais 2 foins pour ta brique? »
« Humm…nah! Hey dis donc, tu as vu quel jeu viens de déloger Puerto Rico?! »
« Alors he…si j’ajoutais un mouton? »
« Twilight Struggle? Un jeu de guerre?! Numéro 1? Impossible il doit y avoir une erreur.. »
« Ah et puis laisse tomber hein! Un jeu de guerre, comme Risk?! »

Twilight Struggle, publié en 2005, conçu par Ananda Gupta et Jason Matthews, est un card driving/aera control game (excuse my english), simulant les divers événements couvrant la Guerre Froide (1947-1991) entre les 2 Super Puissances en poste, les États-Unis et (à l’époque) l’URSS.

« Now the trumpet summons us again, not as a call to bear arms, though arms we need; not as a call to battle, though embattled we are – but a call to bear the burden of a long twilight struggle… »
John F. Kennedy

Un jeu de guerre comme Risk? Nah, pas au sens proprement dit. Pas de tanks, pas de miniatures, pas trois cartes pareil pour du renforcement. Twilight Struggle (TS) est un jeu d’influence, un véritable bras de fer entre 2 joueurs face à face, la carte du monde représentant leurs terrains de jeu respectifs les séparant.

À la base, le jeu peut paraître plutôt simple…on joue une carte de notre main, place quelques petits cartons sur le jeu et voilà notre tour! Mais le secret du jeu réside dans les multiples façons de jouer ses cartes, et la tension grandissante à chaque tour de jeu.

Le « deck » de cartes est divisés en trois, le « Early war » deck, le « Mid war » deck, et finalement le « Late war » deck, chacun représentant une époque de la Guerre Froide. Il y a 4 types de cartes, certaines reliées à une Super Puissance (États-Unis ou URSS) , certaines neutres (États-Unis et URSS) et les « Scoring cards » que j’expliquerai plus en détails tout à l’heure.

À son tour, on joue une carte de sa main, et l’on choisi entre 3 options ; on joue la carte pour l’événement associé à celle-ci ou ; on joue la carte pour ses points d’opérations. En décidant d’utiliser la carte pour les points d’opérations, 3 nouveaux choix s’offrent à nous :

Placer de l’influence sur le board;
Tenter un coup;
Tenter un ou plusieurs réalignements.

Chaque carte possède un chiffre qui indique les points d’opérations dont on dispose, variant entre 1 et 4 points.

Placer de l’influence se fait selon certaines règles, vous devez soit être déjà présent (donc avoir déjà de l’influence) dans le pays visé ou placer votre influence dans un pays adjacent à l’un des pays donc vous possédez déjà de l’influence. Chaque pays a un niveau de stabilité X, et si vous possédez X influences de plus que votre adversaire dans ce pays, voilà, vous contrôlez ce pays!

Les coups vous donne la possibilité de renverser l’influence de votre adversaire, mais attention! Premièrement, ils ne sont pas garantis, et deuxièmement, ils peuvent faire dégrader le niveau DEFCON (ah! zut…pas encore une règle?!)!! Le niveau DEFCON détermine dans quelle région il est permis d’attenter un coup (ou réalignement) et plus important, si DEFCON atteint 1, c’est la guerre nucléaire, et si vous êtes responsable, vous perdez immédiatement la partie! (Donc guerre nucléaire = mauvais, mauvais!)

Je n’entrerai pas trop dans les détails des réalignements (ouf! Dieu merci!), car ils sont plus rares et utilisés surtout quand on atteint un certain niveau de jeu, mais sachez qu’ils ressemblent un peu aux coups, avec quelques différences (ne peuvent ajouter de votre influence, ne dégrade pas DEFCON, etc).

La deuxième façon de jouer une carte est pour l’événement qui est écrit dessus. TS est un jeu MAGNIFIQUEMENT thématique et historique, chaque carte vous fera voyager dans le temps et revivre un épisode important de la Guerre Froide. Donc, on joue une carte de sa main, annonce que nous la jouons pour l’événement et…voilà! Ce n’est pas plus compliqué que ça non? Non?! Ah! zut…il y a un hic pas vrai?

La tension et la stratégie de TS vient du fait qu’il existe des cartes qui sont avantageuses pour les États-Unis et d’autres pour l’URSS. Vous ne pouvez jouer que les événements relatifs à votre Super Puissance…mais que se passe-t-il quand vous n’avez que des cartes de votre adversaire dans votre main?

Et bien voilà le hic! (et la beauté) de ce jeu. Vous pouvez toujours les jouer pour leurs points d’opérations (placer de l’influence, faire un coup, etc), mais vous êtes dans l’obligation de « triggerer » l’événement de votre adversaire, que ça vous plaise ou non…le secret est de balancé quand vous allez jouer ces cartes et de quelle façon vous pouvez minimiser les dégâts pour vous!

Bon j’avais parler d’une troisième façon de jouer sa carte…TS utilise un système appelé la « Space race » pour simuler la course à l’espace qu’il y a eue entre les États-Unis et l’URSS pour se pomper le chest dans les années 50-70. On peut donc discarter une carte de sa main pour tenter d’augmenter sa prestance dans la course à l’espace, mais soyons honnête, c’est plus ou moins une poubelle pour discarter les cartes de votre adversaire que vous ne voulez absolument pas déclencher!

Dernier point important, les « Scoring cards » (bon sens enfin…).

Le board est divisé en plusieurs régions (Europe, Moyen-Orient, Asie, Afrique, etc). Quand vous possédez une scoring card (ou plusieurs) vous êtes dans l’obligation de les jouer avant la fin de votre tour (chaque tour consiste en 6 « action rounds » en Early war, et 7 « action rounds » pour le reste de la partie). Quand vous jouez une scoring card, vous gagnez des points de victoires selon plusieurs facteurs donc je n’entrerai pas en détails, mais en gros, si vous contrôlez plus de pays et de « battlegrounds » que votre adversaire, bingo, vous ferez des points!

La première personne à atteindre 20 points gagne la partie! Mais attention, le système de points dans TS est ce que l’on appelle un « tug-of-war », 20 points dans votre direction et 20 points dans la direction de votre adversaire, avec un zéro dans le milieu. Donc les points que votre adversaire gagne affecteront les vôtres et vice-versa.

J’ai laissé de côté certaines règles plus pointues pour ne pas trop charger ce texte qui commence a l’être déjà (à qui le dis-tu…). Si vous avez des questions par rapport aux règles, communiquez avec moi il me fera grand plaisir de vous aider.

Bon, maintenant, est-ce un bon jeu? Et surtout, est-ce un jeu pour moi?!

Oui, TS est un bon jeu, c’est même un excellent jeu, mon jeu préféré depuis un bout déjà! Je n’ai pas réussi à ce jour à trouver un jeu qui me donne la même sensation, la complexité, la re-jouabilité, la thématique et le « game play » extraordinaire. Le système de cartes, classique a GMT, rend chaque décision difficile, et augmente la tension de part et d’autre de façon constante. TS rend bien la mentalité de la Guerre Froide, et vous plonge directement dans une guerre de nerfs ou seuls les plus endurants sortiront vainqueurs!

S’il est pour vous? Bon…ce que vous devez savoir, c’est que si vous êtes débutant à ce jeux, vous êtes dans la partie pour un bon 4-5heures…donc vous devez bien sûr aimer les jeux longs et stratégiques! Et sachez que la courbe d’apprentissage est grande…et longue…et à pique! Ne vous découragez pas si vous jouez contre un vétéran pour votre première partie et qu’il vous DÉFONCE, c’est tout à fait normal! TS demande une grande connaissance des cartes (des deux cotés), du board, des stratégies…il y a plusieurs guides sur le net avec des heures et des heures de lecture sur les diverses stratégies, un must si vous êtes tanné de toujours perdre.

Je vous conseillerais aussi grandement de « downloader » TS sur Steam, le jeu est magnifique et très bien fait, et offre une bonne introduction aux nouveaux joueurs qui désireraient apprendre ou approfondir le jeu!

Alors sur ce, merci bien et j’espère entendre les récits de vos futurs parties de TS!

Par: Sébastien Ladouceur

https://universludo.ca/produit/twilight-struggle/

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